你是不是已经很久没有在游戏里“受苦”了?
这样的好日子很可能就要到头了,因为宫崎英高和他的新作《只狼:影逝二度》再过两个多月就要发售了。对于这款FS社继魂系列之后的全新作品,很多玩家都相当期待,特别是它能保留多少魂系列的元素,又有哪些创新等问题,都是大家非常关心的。
尽管发售日越来越近,但关于《只狼》的情报目前仍然很少。我们目前已知的大部分情报,都是从去年9月TGS上公开的一段从庭院到Boss破戒僧的试玩录像,游研社也曾受方块游戏的邀请,在PC端试玩过这部分内容。(《只狼》中文试玩报告:宫崎英高的第二次“反传统”尝试)。
现在4个月过去了,《只狼》开发到何种程度了?相比之前的试玩版本又有了哪些新元素呢?外媒Gameinformer最新的采访内容或许可以帮我们解一解馋。
视频链接>>>> https://v.qq.com/x/page/d08252i09cx.html
近日,受FS社邀请,国外游戏媒体Gameinformer获得了前往日本深入试玩游戏的机会,并采访到了游戏制作人宫崎英高和负责市场营销的负责人北尾康弘。我们将其中一些重要内容总结出来,也许可以让你对这个游戏有一个更全面的认识。
经验不再是金钱,死了也不会再掉落
魂系列的“捡魂”设定可能是最令人又爱又恨的地方了,不过在《只狼》里,这种设定将不复存在。你在杀死敌人之后会同时获得金钱和经验值两种奖励,未消耗掉的部分也不会在死亡之后丢失。如果你担心这样的设定会破坏紧张感,让一切变得没有后顾之忧话,宫崎英高一定不会这么“善良”的啦:“一定会有新的死亡惩罚,不过暂时还不能透露。”
开发中画面,左面屏幕中主角一人牵制大量敌人的画面是第一次被放出,右面屏幕上的马赛克后面,隐隐约约是设计中的游戏地图
三条天赋树取代职业系统
在以往的魂系列游戏中,玩家可以通过将经验值分配在不同的力敏智等项目上来获得人物成长。这一传统在《只狼》也将被取消,取而代之的是围绕“武士”“忍者”“义肢强化”设计的三条天赋树。
当你每次杀死敌人获得经验值之后,攒满一条就可以获得一个技能点。不过这并不意味着你可以靠反复刷怪来提前强化自己,技能的解锁除了需要技能点之后,还必须在流程中收集特殊道具来进行解锁。这会让《只狼》的通关流程变得“缓慢而稳定”。
在Gameinformer试玩的版本中,这三条天赋树还处于比较粗糙的早期阶段,但是已经能够看出它们的雏形了,“武士”强调像战士一样在地面与敌人硬碰硬,“忍者”则注重回避,有不少控制技能和一些依靠道具实现的攻击技能,比如旋转刀刃和投掷可以穿透敌人的长矛,“义肢强化”则可以强化道具,或者是副手武器,比如同时投掷多把手里剑等等。
天赋树中,除了获得Buff效果和招式强化之外,还可以解锁一些名为“战斗风格”的特殊动作,装备之后可以手动释放。
我们可以注意到主角使用了强化过的手里剑
在每一支天赋树里,你都可以选择不同的升级路线以取得最后的终极技能,让每个玩家都可以根据自己的习惯配置不同的技能组合。这跟以前的魂系列相比是一种简化,同时也是一种升级。宫崎英高解释说:
你可以把以前的魂系列游戏(在角色定制上)看作是一种横向的扩展,通过升级不断地增加广度。而在《只狼》当中,虽然你只能选择当一名忍者,但你却可以在深度上不断进行挖掘,找到自己喜欢的战斗方式,并在整个游戏中进行实践。(P.S.不知道最后这句话是否可以理解成不能洗点?)
没有联网元素,但是可以“暂停”
从最初的恶魔之魂开始,宫崎英高就在游戏里加入了一种非常特别的联网元素,玩家可以互留纸条来“帮助”其他在线的玩家,还能入侵或者加入别人的对战。
不过在《只狼》当中,联网要素也被取消了。这样做的目的是“可以让制作组在设计地图时更自由地发挥想象力,而不用考虑多人模式下与场景的互动关系”。不过负责《只狼》市场营销的负责人北尾康弘也补充说,“这并不意味着我们不喜欢之前惯用的那种联机方式,至少在《只狼》里,我们觉得它并不适合而已。”
由于没有了随时随地的联网入侵,所以暂停功能将会在《只狼》中回归。除了不必担心被随时随地入侵之外,暂停键也可以让你在挂机的时候更安全,不必再刻意找一些没人的犄角旮旯藏着,也算是一项便于上手的改动了。
《只狼:影逝二度》目前暂定将在今年3月22日登陆PC,PS4和Xbox One平台,游戏支持简繁体中文,希望目前公布的这些情报能够帮你决定买不买这款游戏。再次“受苦”的日子很快就会来了。
本文编译自:www.gameinformer.com