你还看好这片蓝海,但VR/AR的小船说翻就翻

  • 不论是VR技术还是AR,都依赖于深度的软硬件技术,甚至还要涉及基础学科的研究领域,可以说,这些技术几乎不可能在教育企业里被原创出来,教育是个传统的服务性行业,在新技术的探索中,只能依赖高新技术领域里成熟的技术成果或产品的广泛应用。

  • 基于VR、AR技术的教育应用研发,是一个“重”活儿,不仅需要教研人员的主导,还需要美术、三维视频技术以及计算机工程师的深度合作研发。

  • 教育的核心过程还是在于人与人的互动,VR以及AR只能作为内容展现的辅助工具。这是离不开教学方法和教学场景的,在教学方法层面,固然创业者可以主动性的设计出来,但教学场景又需要更多的条件。

  • 在学科的选择的层面,多数人很容易想到艺术类、科普类以及幼教领域认识世界的虚拟现实和增强现实产品,分析后会发现,这一类学科方向往往是在“认识和感知”的思维层面。

资本是一种有趣的力量,虽然有时候表现得很疯狂,但始终也是有理性因素存在,或者早晚会回归理性。在上一波在线教育创业遭遇资本寒冬时,深度的教育技术类项目却一枝独秀,包括以模拟优秀教师的教学经验为主的自适应学习,以及模拟学习体验实景为主的虚拟现实技术和增强现实技术等等。

资本的推动下,VR以及AR的领域,已经有人做出尝试,一些项目因其新鲜的产品形态在市场上已经获得良好的业绩。例如谈到VR时最容易想到的,借助虚拟现实的头盔、眼镜等设备,与身体角度相配合的视觉场景虚拟,在这个方向上,网龙在内容角度,新东方与乐视合作在课堂方面都开始了尝试。其次在AR领域,小熊尼奥为代表的移动端增强现实三维影像;OSMO(美国教育游戏公司,主要产品是iPad配件,基于“反射人工智能”技术,通过简洁的硬件设备,利用计算机图像识别技术,将虚拟游戏与现实世界结合起来)以及国内跟进者的影像识别互动;嘿哈科技为代表的体感技术应用等等,都是VR和AR在教育领域比较显著的方向。

这些方向上的产品往往一经问世就立即惊艳众人,据说很多战略资本及VC,也明确地表示对VR、AR类项目抱有兴趣,因此我们相信,未来关于VR和AR的产品在教育领域应该会不断出现令人激动的创新产品。但是从另外一个角度看,从单线产品到教育领域的广泛应用的发展途径中,也的确还存在很多障碍,这条路还要走多久,其间还有多少需要跨越的门槛,这是我们需要冷静观察的。

首先,不论是VR技术还是AR,都依赖于深度的软硬件技术,甚至还要涉及基础学科的研究领域,可以说,这些技术几乎不可能在教育企业里被原创出来,教育是个传统的服务性行业,在新技术的探索中,只能依赖高新技术领域里成熟的技术成果或产品的广泛应用。换言之,教育领域的VR和AR,其实是个应用级研发的事情。

我们再反观现有的技术,VR目前仍然不能离开头盔、眼镜等视觉设备,虽然硬件里的陀螺仪和多传感器技术已经比较成熟,但眩晕感以及视觉疲劳感觉,尤其在低端产品里仍然是公众所不满意的。

在AR领域,现有产品更多依赖于手机和平板电脑的自有功能,固然也有一些产品可以脱离移动端而提供独有设备,但这对市场为时尚早,所以最多只能是toB的应用。

所谓的裸眼3D,全息影像的神奇效果令人神往,但这些技术目前还停留在实验室阶段,最多是伪全息或者光学立体成像的舞台应用。因此在这种条件下,依赖软硬件技术条件的VR、AR教育应用,似乎是在一个狭长的领域进行深度的创意,这有点像是“带着镣铐跳舞。”

其次,基于VR、AR技术的教育应用研发,是一个“重”活儿,不仅需要教研人员的主导,还需要美术、三维视频技术以及计算机工程师的深度合作研发。因为既然要“虚拟现实”或者要“增强现实”,那么最终的效果就不能太粗糙太简单。这增加了创业的难度,很高的起步门槛通常导致两个问题,即,或者产品质量有问题,或者启动有问题。尤其是后者,因为这几乎不是一类普通创业者依靠少量的自筹资金能够做出产品基础的项目,而是需要大资金,或者资深背景,或者已经拥有良好资源的团队才能玩得起的豪门游戏,然而这样会限制大量普通创业者参与的可能性,导致这个市场上总体的创新受到抑制。

第三,教育的核心过程还是在于人与人的互动,VR以及AR只能作为内容展现的辅助工具。这是离不开教学方法和教学场景的,在教学方法层面,固然创业者可以主动性的设计出来,但教学场景又需要更多的条件。

简单说,如果作为课堂的辅助应用,那么VR及AR就是个toB的生意,并且这个生意需要精准定位和资源营销,需要去想尽办法寻找学校的教学需求,并且还是一个需要包括教材、教案、师资培训在内的复杂的工作;固然目前学校和教培机构对VR和AR也表现了兴趣,但这究竟是可以成为教学的核心还是只能作为一个噱头,这是值得观察的。

如果作为家庭端的应用,如何提供更好的教学过程,使得孩子保持持久的兴趣,并且能够让家长长期地参与其中,这也并不是一件很简单的事儿,否则,面向家庭的VR和AR,就很容易成为一款新奇的家庭游戏机被束之高阁了。

第四,在学科的选择的层面,多数人很容易想到艺术类、科普类以及幼教领域认识世界的虚拟现实和增强现实产品,分析后会发现,这一类学科方向往往是在“认识和感知”的思维层面。但是在“抽象思维、想象力和逻辑思维训练”的领域,虚拟现实和增强现实的课程对学生究竟有没有好处,这是一个值得深思的问题。举个例子,如果我们只能通过书本读到《红楼梦》,那么读者会根据文字描述引发想象;但当我们在电视里很容易看到《红楼梦》的电视剧的时候,基本就不需要想象空间了。

再者,学习几何的时候,学生会艰难地思考抽象的几何模型;但如果把这种思考过程用影像给学生展现出来,学生就不会经历那个艰苦的思维训练过程。因此,如果仅仅作为娱乐一切还好;但如果在学生的思维养成阶段,把过于具象的形象展示给思维训练中的学生,其是否会影响到学生的能力提升,会不会最终导致思想快餐化呢?

综上,VR和AR的概念,虽然看起来很激动人心,但距离实际应用,不但受到技术限制,也存在创业难度,还需要商业探索,而且在教育本身也会受到部分质疑。市场上普遍受到关注的VRAR领域距离广泛的应用还有多远的距离,这值得关注。

当然,这一观点并不妨碍目前赛道上的企业进行尝试的价值,毕竟方向是明朗的,任何道路都需要一个开拓过程。 对此,笔者最终想表达的结论是:VR和AR领域,需求并不虚幻,资本确实关注,创业门槛高,赛道窄;所以,已进入赛道的选手且行且珍惜,待进入赛道的选手还是应该做好各种思想准备。

这片海目前还很蓝,但这片海也许并不大。