更乐观的游戏世界,是抵抗“丧文化”的一剂猛药

时至今日,没人会否认,游戏已经从一种小众娱乐方式,演变为年轻人的主流生活方式——在这样一个注意力无限散落的时代,游戏所攫取的注意力却扶摇直上,全球人口每周耗费在游戏上的时间超过30亿小时,且一年比一年多,在有些学者眼中,被称为“第九艺术”的游戏极有可能成为未来最主流的文化媒介。

尽管你可能对它保持审视,但若你深谙人类媒介变迁史,会发现,电子游戏不过是科技进步的必然产物。而每当颠覆性媒介降临,有人看到光明,就有人看到黑暗。极佳案例就是电视,当电视被发明后,“电视是电子毒品,将毒害下一代”的论调充斥在传统纸媒——你我都是看电视长大的,好像也没怎么堕落。

嗯,至少玩游戏长大,且有基本自控力的我,倾向于认同知名游戏研究者刘梦霏的观点:在现代社会,游戏是一种平等和自由的媒介,能最大程度地发挥每个平凡人的自主性,通过反馈和社群认同,使他们感受到自己行为的意义。

游戏是人类创造意义的媒介。在更多严肃学者的预言中,未来游戏会成为重构制度的基本机制。你一定听说过“游戏化思维”吧,未来企业管理和教育制度都会游戏化,《哈佛商业评论》就写到:“看一个人能否管理好一个互联网企业,最好的标志不是看他有没有MBA文凭,而是有没有创建一个70级的公会。”

这并非什么新鲜观点,只是最近刚好听到一首叫《剑与家园》的歌,它是由《刀塔传奇》原班人马莉莉丝游戏打造的《剑与家园》主题曲,由“电竞女神”陈一发儿献唱。歌词很燃:“肆虐吧贪婪汹涌无尽亡灵傀儡,复兴吧古老家园飘扬旗帜光辉,拒绝软弱卑微,世界永远等待英雄驾临王位。”

但我今天想说的不是这种情绪,而是一个更深刻的洞见:游戏是抵抗正在弥漫的“丧文化”的一剂猛药。

以弱胜强:英雄主义的内核

常识是,游戏能给予人们自豪感。

斯坦福大学精神病学教授艾伦·赖斯曾率队对游戏玩家的自豪感进行神经化学实验,他们在玩家玩游戏时对其大脑做了核磁共振成像,发现玩家在获胜的那一刻,大脑成瘤回路异常激活。在他们看来,玩家热爱游戏,最大原因就是自豪感,可以从中完成自我价值确认。而另有学者指出,当玩家感知到现实生活罕见的英雄主义时,这种自豪感尤为强烈。

追溯飞逝而过的少年时期,我个人最喜欢的PC游戏是《英雄无敌》:英雄身骑战马,在迷雾中探索未知世界。在那个还没有iPhone的年代,我被这款游戏的名字和细节所着迷。

在不少人眼中《剑与家园》与《英雄无敌》颇为神似。有评测写道:进入游戏的一瞬,就已让《英雄无敌》的粉丝热泪盈眶。而随着游戏深入,攻城与守城,对抗与谋略,都能唤起某种个人英雄主义。

这种英雄主义通常以战斗的方式呈现。你知道,传统COK类游戏基本上纯粹的兵力对比,就是一个数字游戏,兵力决定胜负——这也的确是现实世界战争的常态。但是,战争之所以令人动容,不就是因为以弱胜强并非遥不可及嘛。

事实上,若你深谙编剧技法,会发现,人类伟大故事的内核之一,就是通过讲述弱者如何战胜强者,来勾勒英雄主义(强者可能是敌人,环境,或者内心)。

而《英雄无敌》最大迷人之处,就是可以通过策略让逆袭成为可能。《剑与家园》拥有相似的气质,排兵布阵是重中之重。战斗开始前,可以选择不同兵种,并根据兵种特性安排不同站位,战斗开始后,所有攻击自动进行,玩家可以用英雄的法术左右战局——再一次,兵力多寡并非决胜关键,英雄一个法术往往能彻底改变战局。

嗯,这款包括王思聪和游戏大神钟培生在内,许多大咖都在玩的游戏,就为所有玩家创造了一个基础的诺尔大陆。而这款初上线就被苹果全球两次作为精品推荐的游戏所做的,就是尽可能逼真还原现实世界中的法则与自由度,让这种英雄主义更为真实。

重返祖先时期

真实的英雄主义,往往暗合于人类最底层的基因代码。

学者很喜欢用进化心理学诠释游戏的价值感,一种常见观点就是:游戏能让人们在潜意识中,回归祖先狩猎采集式的生活,一种意义更完整的生活。

在祖先时期,每个人都惶恐于周遭的未知,每个人都努力探索生存环境的边界,采集资源,寻找同盟,这经常会让他们收获意外之喜。但当人类演化到现代都市,每个人都葬身于生活的乏味,上班下班,遇见同事,毫无意外之喜。

与社会演变的速度相比,人类基因还停留在祖先时期,人们需要某种“在迷雾中探索未知世界”的刺激——这正是游戏所能给予的。这也是为什么,进化心理学很喜欢游戏的“开地图”设计,它让人体察到祖先探索未知时的英雄主义情愫。

而与《英雄无敌》相似,《剑与家园》一大特点就是在手游中实属庞大的世界地图,且地貌丰富,随着玩家等级的逐步提高,这个世界将一点点揭开它神秘的面纱。

当然,底层基因代码,还包括人类对社交——以及由此衍生的群体认同感的强烈诉求,而部族情怀,正是游戏的另一个燃点。有种观点就认为,由同一规则,信任和目标搭建的游戏世界,将成为未来互联网社会严重社群化倾向的核心助力。

其实这种趋势已很明显。游戏正在成为年轻人最重要的社交方式之一·。

究其本质,是因为游戏能促进协作,让英雄主义在集体行动中释放。你或许看这个数据:从2004年算起,全世界玩家在《魔兽世界》上花费了500多亿个小时——593万年,这超过了人类这个物种进化的时间。重要的是,玩家们自发组队,相互配合,完成了在现实中不可能达到的协作度,这种协作甚至反哺到了现实世界,要知道,全球魔兽玩家撰写的魔兽世界百科,是仅次于维基百科的全球第二大维基项目。

“丧文化”的对立面

不知你是否留意,上述两个游戏特质——探索未知,群体协作,与其说是英雄主义的复兴,不如说是一个乐观世界的样本。

2017年尚未过去,但年度汉字或许已经提前出炉:“丧”,从葛优躺开始,“我差不多是个废人了”“其实并不是很想活”“什么都不想干”……充斥在社交媒体。

大概6年前,有学者追踪研究了三年的Twitter数据发现:人们表达幸福快乐的用词以稳定趋势下滑。其背后原因并非今天这篇文章所能概述,但结论已很明朗:“丧文化”正在流行。

最大的社会学理由,或许是阶级固化。当今舆论场上,再也找不到另一个词能比阶层固化更能撩拨公众的负面情绪。常识是:一个国家只要允许市场经济,允许资本自由得到回报,贫富分化就一定不可避免,社会流动性就一定越来越低。美国如此,中国的未来可能也如此,仅凭个人奋斗,将很难实现社会阶级的跃迁。

但悉心留意会发现,在《剑与家园》这类游戏里,你几乎找不到那种很丧的人,相反,这里只有信奉“拒绝软弱卑微,世界永远等待英雄驾临王位”的年轻人。

更进一步讲,在丧文化里,人们“一睁眼就发现梦想越来越远”,“努力未必会成功,但不努力一定会很轻松”。但在无比强调个人奋斗的游戏里,“不努力就去死”,“越努力越幸运”这种正能量完全不是鸡汤,而是常识,甚至是生存的基本技能。在游戏世界,所有人都想成为更好的自己,并期望能从中获得回报。

从进化心理学分析,这种很燃的奋斗欲望,很大程度上是因为游戏的迅速反馈机制。游戏可以把一个复杂任务分解成许多小目标,通过目力可及的改变提升英雄的能力。正如《游戏改变世界》作者麦戈尼格尔所言:“反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远,它通过点数,级别,得分,进度条等形式来反映……对玩家而言实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的。”

用学者万维钢的话说:有两件事只存在于游戏中:1,世间自有公道,付出总有回报(就像《剑与家园》歌中所唱:“正义从不应该谦卑”);2,这种回报是即时的。

而这二者恰为当代社会所稀缺。

最后想说,作为一个从这种游戏激励中受益的成年人,我个人觉得,社会或许低估了这种激励的价值。理由只有一个,相比于现实,那是一个更乐观的世界。

记得曾有一个小读者写信给《夏洛的网》的作者E·B·怀特:“你的童话故事是真的吗?”怀特去信回答:“不,他们是想象出来的故事——但真实的生活也不过是一种生活罢了,想象里的生活也是一种生活。”

所以,谁又能说,在游戏里骑马打仗,开疆拓土,不是一种“真实”的英雄主义呢?

李北辰/文(科技自媒体,致力于用文字优雅的文章,为您提供谈资与见识)