VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境称为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。虚拟现实技术实现的载体是虚拟现实仿真平台,即(Virtual RealityPlatform,简称VRP)。VR(虚拟现实)技术可广泛的应用于城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、旅游教学、水利电力、地质灾害、教育培训等众多领域,为其提供切实可行的解决方案。
对于大部分用户而言,VR虚拟现实毕竟还算是一个新鲜事物。为了帮助大家更快认识它,我们这里挑选了几个较具代表性VR专业术语,看完这些,你也就算是入门了。从事IT或智能互联网科技领域的语言翻译工作,不一定要像专业工程师那样精通,但是有一些知识结构是很有必要的。
1、头显(Head Mounted Display)
头显,全称头戴式显示器,或者HMD,这个术语你到处都能听到。简而言之,就是为用户提供VR体验的硬件。HMD有不同的形式,VR头盔、VR眼镜等。通过头显看到的景象会让你从VR体验中获得快感。
2、头部追踪(Head Tracking)
实际上指的是传感器,这些传感器可以追踪用户的头部运动,然后根据记录的数据移动放映的图像,使其可以与头部运动的位置相匹配。简而言之,如果你戴上Oculus Rift,头部追踪就是当你的头部向左、向右、向上或向下看时,你可以看到头显中这些方向的场景。
3、刷新率(Refresh Rate)
如果你在看电视,亦或者在虚拟现实体验中,你会看到一系列图像。刷新率就是这些图像以怎样的速度更新。高刷新率会降低延迟,即会降低模拟晕动症的出现,同时还意味着玩家将获取更为灵敏的体验。当然你肯定想要达到60帧每秒以上的刷新率以获得最佳体验。
4、延迟(Latency)
如果你曾体尝试过VR体验,你可能会注意到当你转动你的头部时,你所看到的屏幕内容可能会跟不上,这就是延迟。这会带来不舒适的感觉,因为这一切在真实世界是完全不存在的。这种图像的延迟是常被用户用来抱怨某些VR体验,因各种原因没有达到标准,也是对VR技术的一个衡量标准。
5、模拟器晕动症(Simulator Sickness)
模拟晕动症是由大脑和身体所处理的信息不一致所引起的。人通过听觉、视觉、触觉来获得外界环境的信息。经过长期的进化,人类的各种感觉器官是高度协调合作的。人们在体验虚拟现实的过程中,想要做飞行或跳跃的动作,对于许多人,这是一个不好的想法。但是每个人的体质不同,并不是所有人都会产生晕动症。对于开发者来说这是一个极大的挑战——开发者需要弄清楚如何使人们移动而不会使用户产生模拟晕动症。
6、视场 Field of View
缩写为FOV,视场是VR可视区域的度数。具有一个更高的视场尤为重要,因为它有助于用户在VR体验中拥有高度的沉浸感。人眼正常的视场角约为200°。所以,视场角越大,人所体验到的沉浸感越强。
7、宽高比 Aspect Ratio
即你的观看屏幕宽度和高度的比例。它会影响VR世界如何成像以及图像是否变得扭曲,最终的观感取决于合适的像素。
8、数据手套 Data Glove
也被称为有线手套,其中塞满精密的传感器,当你玩VR游戏时,传感器会与电脑联通,双手运动和手势引导你穿越VR环境。
9、运动台 Motion Platform
你站在运动台上面,它会根据VR世界中的情况,让你在现实中对应地动起来。就是把你甩来甩去。你可能会看起来很搞笑,但体验特别真实。你应该在电影院大厅见过这种东西。
10、VR社交 Social VR
对于VR社交,facebook的CEO扎克伯格这样解释道:“很快我们将生活在一个世界里,不管你身在何处,都能够分享和体验整个场景,”扎克伯格表示,“想象一下,只要你愿意,你就能够在篝火面前坐下来,和朋友出去玩,或者在私人影院看电影。想象一下,只要你愿意,你可以在任何地方举行小组会议或者活动,这所有的场景很快都将成为现实。
11、近眼光场显示器
由NVIDIA研发的新型头戴显示设备名为“近眼光场显示器”(Near-EyeLightFieldDisplays),其内部使用了一些索尼3D头戴OLED显示器HMZ-T1的组件,外围结构部分则是使用3D打印技术进行制造。近眼光场显示器采用焦距为3.3mm的微镜头阵列来取代以往同类产品中所使用的光学透镜组,这样的设计成功将整个显示模块的厚度由40mm减少到了10mm,更加便于佩戴。同时配合使用NVIDIA最新的GPU芯片进行实时光源光线追踪运算,将影像分解成为数十组不同的视角阵列,然后再通过微透镜阵列重新将画面还原显示在用户的眼前,从而使观赏者能够如同身处真实世界中一样,通过眼睛来从不同角度自然观察立体影像。由于近眼光场显示器能够通过微透镜阵列重新还原画面中环境,因此只需要在GPU的运算过程中加入视力矫正参数,便可以抵消近视或远视等视力缺陷对观看效果的影响,这意味着“眼镜族”们也可以在裸眼状态下利用这款产品享受到真实清晰的3D画面。
12、HMD
头戴式可视设备(HeadMountDisplay)头戴虚拟显示器的一种,又称眼镜式显示器、随身影院。是一种通俗的叫法,因为眼镜式显示器外形像眼镜,同时专为大屏幕显示音视频播放器的视频图像的,所以形象的称呼其为视频眼镜(videoglasses)。视频眼镜最初是军事上需求和应用于军事上的。目前的视频眼镜犹如当初大哥大手机所处的阶段和地位,未来在3C融合大发展的情况下其将获得非常迅猛的发展。
13、基于图像的实时绘制技术
基于图形绘制(ImageBasedRendering,IBR)不同于传统的几何绘制方法,先建模型,在定光源的绘制。IBR直接从一系列图形中生成未知角度的图像,画面直接进行变换、插值和变形,从而得到不同视觉角度的场景画面。
14、语音识别技术
语音识别技术(AutomaticSpeechRecognition,ASR)是将语言信号转变为可被计算机识别的文字信息,使得计算机可以识别说话人的语言指令和文字内容的技术。要想达到语音的完全识别是非常困难的,必须经过参数提取、参考模式建立、模式识别等若干个过程。随着研究人员的不断研究,使用了傅里叶转换、到频谱参数等方法,语音识别度也越来越高。
15、语音合成技术
语音合成技术(TexttoSpeech,TTS),是指人工合成语音的技术。达到计算机输出地语音可以准确、清晰、自然的表达意思。一般方法有两种:一是录音/重放,二是文-语转换。在虚拟现实系统中,语音合成技术的运用可以提高系统的沉浸感,同时弥补视觉信息的不足。
16、眼动跟踪技术
眼动跟踪技术(EyeMovement-basedInteraction)也称之为实现跟踪技术。它可以补充头部跟踪技术的不足之处,这样即简单有直接。
17、三维全景技术
三维全景技术(Panorama)为现在最为流行的视觉技术,它以图像绘制技术为基础生成具有真实感图像的虚拟现实技术。全景图的生成,首先是通过照相机平移或旋转得到的一序列图像样本;再利用图像拼接技术生成具有强烈动感和透视效果的全景图像;最后在利用图像融合技术使得全景图给用户带来全新的现实感和交互感。该项技术利用对全景图深度信息的提取来恢复实时场景的三维信息建立模型。方法简单,设计周期缩短,使得费用大大降低,且效果更加,故目前较为流行。
2016年都被称为“VR/AR”元年,听起来都很科幻,不过却实实在在离我们越来越近了,你能分清楚吗?
哪一个让你感觉更真实呢?
选好了吗?
其实
前一个场景是借助了VR技术
而后一个用的是AR技术
V
R
VR=Virtual Reality
虚拟现实
3D世界/沉浸感/全景观看
VR是Virtual Reality的缩写,即虚拟现实。技术上讲是虚拟世界,与以往的电影、游戏所不同的是,这个虚拟世界是三维的,让小伙伴们产生一种“沉浸感”,通过肢体动作、视听感受,与用户产生多方位的互动。但无论多么逼真,所有的场景都是由一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统实现的,让使用者以第一人称视角进入内容当中,创造360度的无死角沉浸感。简单来说就是让你处于一个虚拟世界,理想的效果是形成的虚拟环境会让人难辨真假。
VR与3D技术不同,前者不仅拥有3D的视觉效果,还能进行人机互动,一切仿佛真实地发生着。小伙伴们来看一下。
AR
AR=Virtual Reality
增强现实
无缝集成/超越现实/实时互动
AR全名Augmented Reality,翻译过来就是增强现实,与虚拟现实完全有计算机模拟不同,AR是基于现实场景的内容添加,是真实世界和虚拟的信息集成,具有实时交互性,并且是在三维尺度空间中增添定位虚拟物体。如前段时间非常火的AR游戏Pokemon GO,就是在你家的地板上突然出现了一只皮卡丘。
让我们看看magic lab的magic leap AR效果。所有的场景都是真实的,只是在场景中添加了虚拟的元素。是不是特别科幻呢?!
简单区分VR和AR
其实区分VR和AR又一个很简单的规则,VR需要一个全覆式的设备或是头盔,又或是眼睛来提供沉浸式的体验。
而AR则是需要能看到真实的场景,从而在真实场景上叠加信息,是一种现实与虚拟的混合。
一句话说清VR、AR的区别:
VR是虚拟现实,AR是增强现实;
VR=虚拟世界,AR=真实世界 + 数字化信息;
VR是各种资源,你懂的,AR是钢铁侠;
对于这些观点,不知道你怎么看?
留言说说~
喜欢我就关注我哟!