视频游戏与失业之间的联系

在2016年,视频游戏行业的销售额大约为1000亿美元,成为全球最大的娱乐行业之一。如今游戏往往拥有更漂亮的画面、更有趣的剧情和社交性。事实上它们可能做得“太好了”,以至于逐渐取代职业、友谊和家庭,阻碍年轻人(尤其是男人)开始真正的成年人生活。

过去15年,越来越多的年轻人无法在美国就业市场找到工作。从2000年到2015年,美国20~30岁未接受大学教育的男性的就业率从82%下降到72%,降低了十个百分点。更让人震惊的是在那一年,美国20~30岁失业人群中的22%在接受问卷调查时称,他们已经连续12个月没有工作——2015年美国人口的整体失业率下降至5%,全美新就业机会达到了270万个。而在2000年,美国20~30岁失业人群中只有不到10%遇到过类似情况。

越来越多的年轻人“不愿意”或“没有去”工作,但工作机会增加、失业率也不断下降,中间的人消失到哪里去了?芝加哥大学的经济学家Erik Hurst提出了一个解释:因为游戏。随着游戏的声光效果和世界观的逼真,越来越多人愿意花费时间投入其中,而且打断了持续性工作的念头。21世纪前十年美国年轻男人的工作时间下降,他们投入休闲活动的时间几乎增长了一倍,其中75%(休闲活动时间)都被他们用于玩电子游戏。部分年轻人会为花更多时间玩喜爱的游戏,推迟就业或缩短工作时间。

Erik Hurst和Mark Aguiar、Mark Bils和Kerwin Charles联合撰写的一份报告,他们在报告中将一些娱乐活动称为“休闲奢侈品”(leisure luxuries)。经济学家通常认为一个人赚钱越多,购买的东西也就越多,但随着人变得越来越富有,他们用于生活必需品的支出占总体消费额的比例将会下降。经济学家将占人们总消费额比例上升的商品定义为“奢侈品”。这一逻辑也可以解释“休闲奢侈品”。随着人们投入休闲活动的时间量增长,他们用于某些活动(如洗澡或睡觉)的时间占比下降,另外一些休闲活动的占比却在上升。他们更愿意为玩游戏和其他娱乐爱好投入更多时间,而不是将时间花在工作上。

当一个人所追求的唯一奢侈品是玩游戏的时间,长时间工作显然不是什么明智的选择。在同一时期,游戏变得更加图形化,叙述复杂,社交性更强,相对于其他奢侈品,更为实惠。然而,得出一个坚定的结论,将会更清楚地了解因果关系的方向。经济大萧条和它的余波导致年轻人的就业环境进一步恶化,不过早在经济危机爆发之前,年轻人的就业环境就已经非常艰难。如果统计因通货膨胀经过调整后的数据,自从二十世纪90年代至今,年轻大学毕业生的时薪停滞不前——换句话说,当代大学生的薪资水平与20年前毕业的那一批大学生大致相当。高中毕业生的薪资水平则比20年前有所下降。在大学毕业生中,无业者数量所占的比例持续上升,从1994年的8%增长到2004年的9%,2014年的11%。

因为具有高度逼真、声光刺激的游戏导致年轻人更想“活在”另一个世界,使得他们对于长时间的工作不耐烦,经常换工作,但也因为经常性更换工作,导致失业率维持低水准的假象。如果一个人将人生埋在电子游戏中,依靠临时工作赚取的微薄收入谋生或依赖于其他人,那样的生活似乎显得空洞而让人悲伤。(科技新发现康斯坦丁/文)