VR动画应该如何实现?真正的沉浸感是什么样

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“预告片发布后,你最大的感受是什么?”

“我那天很自豪地发给很多朋友,朋友也转到了别的地方去,不过他们问我一个问题是,你为什么转一个海外工作室的作品给我?”

回答这个问题的,是 Pinta Studios(平塔工作室)的创始人雷峥蒙。11 月 15 号,工作室发布了 VR 动画电影《拾梦老人》的先导预告片,用 VR 的方式讲述了一个老人带着一只小狗每天去拾起别人丢弃的梦想,并通过特殊能力来修复“梦想”的故事,画风温馨治愈。

预告片只有短短一分钟,就是这样一个简单的视频,一夜间点击量超过了十万。

特别之处就在于,这支预告片并没有完全按照传统的 CG 电影流程,而是采用游戏引擎 Unity 实时渲染,正片将会是一部真正意义上的 VR CG 交互作品。

VR 动画就是一个眼前满是星光脚下遍布大坑的黑房间

成立于 2016 年 6 月的 Pinta Studio (平塔工作室)是一支 CG(计算机动画)与 VR 制作团队,创始人兼 CEO 雷峥蒙原本的工作与 VR 没有一点关系,毕业于中科院计算机芯片设计专业的他,后来成为了阿里巴巴数字娱乐方向的高级运营专家,在操作大项目以及与大团队的合作中,他感受到了“许多东西没有深入下去”的遗憾。

VR 优质内容匮乏,让雷峥蒙萌生了创业的念头。他联合了《大圣归来》编剧、国内第一部 VR 动画《再见,表情》导演米粒以及曾在腾讯、阿里有过十余年市场营销经验的啊呸一起创立了 Pinta Studio,想打造一个 VR 内容生产平台。

VR 大热,主要是 360 度环幕视频的推广,但现在的 VR 内容制作在沉浸感、交互感以及画面质量上的表现仍然处在粗糙、幼稚的阶段。按照导演米粒的话来说,他的第一部 VR 作品《再见,表情》其实还算不上是真正意义上的 VR 动画,“就像一个贴在环幕上的电影而已,你的位移跟影片没有关系,实际上还是导演拍的东西,但 360 度视频又是目前 VR 推广最方便的,我现在看(视频)还是有黑角,目前还是没有做到视觉这样的广度,所以说真正的 Virtual Reality 还早。”

为了实现故事与观众的交互与连接, Pinta 制定了项目初期的整体制作方向,即“CG 动画+交互”双核心策略。

这跟传统动画的制作流程与技术研发有所区别,在《拾梦老人》的制作过程中,前期设计中的故事构建,艺术创作,模型实现、动画制作依旧采用的是传统的 CG 制作流程,后半段则通过游戏引擎,这也是国内 VR 动画电影并未尝试过的,它要将动画流程中制作的资产(模型,动画)进行组装,加上材质,灯光和交互特性,生成可实时渲染的 VR CG 交互作品,这就意味着在技术上面,Pinta 要“踩很多没有踩过的坑”。

比如,预告片中小狗的耳朵在灯光下会呈现出一种半透明的效果,为了实现这种效果,Pinta 在游戏引擎中引入了 Shader(着色器),实现了 3S(sub-surfacescatterring)次表面反射材质;为了达到 90FPS 以上的刷新率,引擎中所有的 Shader 几乎都被重写了一遍。(VR 对刷新率的要求很高);VR 场景中的动态阴影十分消耗资源,需要实时运算,这就需要设计师与引擎师的提前大量烘焙(Baking)。

而在交互感以及沉浸感的呈现上,场景中的物体基本都实现了细节化,如一个箱子被拆成了 52 个零件,使得整个箱子看起来更加真实,这跟实拍 VR 技术并不相同,“实拍就是摄像机拍完之后,VR 眼镜看到的是一个 360 度环幕视频,我们做的是 3D 场景渲染之后,你能钻到桌子底下看下面的东西。通过实时运算渲染,我可以把桌子掀翻,也可以把小狗提起来,这是可以做到的。这是 VR 给人最大的体验,就是沉浸感。”

而对于整个公司商业模式的思考,雷峥蒙一开始想做的是 C 端市场的原创版权售卖,“这得要求 C 端市场要非常成熟,但目前的感受是,怎么扛过去还是巨大的挑战。”

后来,他将商业模式调整到了 B 端市场,包括 2B2C 和纯 2B 两部分,前者是通过 VR 线下体验店发行内容实现利润分成,后者则是为企业等提供 VR 内容的制作。目前 Pinta 已经拿到了 600 万元的种子融资,由鸿道电影金融和臻石基金联合投资。除了《拾梦老人》这一项目之外,近期 Pinta 可能还会开启一个基于此 IP 的养成交互类项目。

在雷峥蒙看来,VR 领域其实困难不小,入局门槛高、开发成本高、团队要求高、覆盖用户少,但目前 VR 内容制作领域还处在红利期阶段,优质内容会成为平台未来的流量入口。而且目前的对标公司主要还是像 Baobab、Penrose Studios、Oculus Story Studio 这样的国外新兴公司或者是公司分部门,都属于入局不久的状态,优势主要体现在团队上,如 Baobab 在去年 12 月获得 A 轮 600 万美元融资,主要作品是《Invasion!》系列剧,该工作室的 CEO Maureen Fan 曾担任 Zynga(星佳)游戏副总裁,并参与《玩具总动员 3 》的动画制作,以及 eBay 的产品管理和 UI 设计。

“这个垂直领域在于,现在大公司还没有进来,或许目前还是可以以比较平和的心态去接近吧。”

对于这部 VR 动画的期待,Pinta 希望《拾梦老人》能够到电影节上去争夺奖项,并计划参加明年 7 月份在洛杉矶举行的 SIGGRAPH 大展(全球最有影响力的计算机图形和交互技术大会),“底下有个子奖项叫电子剧场,基本上每年都被皮克斯、迪士尼、梦工厂承包,今年开了一个 VR theater(VR 剧场)的奖项,算是(我们)一个小小的目标吧。”

真正的沉浸感在于,讲一个好故事

从《拾梦老人》先导预告片来看,这是个温馨治愈画风的故事。对于讲好这样一个需要与 VR 技术结合的故事,导演米粒有着自己的思考。

在导演米粒看来,科技的发展需要内容去不断推动,沉浸感的实现并不是主要是 VR 去实现,而是在于“ VR 的出现,可以从更深层次去讲一个故事,能够(让人)完全进入到一个故事里面。”

他对于沉浸感的理解是,“有狭义与广义之分吧,狭义的就是写实,让你觉得你处在一个真实环境里,广义就是这个东西有一个很吸引你的点,让你十分专注于此。”而讲好这个《拾梦老人》的故事,或许是这部 VR 动画沉浸感来源的根基。

Google 的 Spotlight Stories 推出的 VR 动画《Pearl》或许是个很好的例子,它讲述了一个女孩伴随着音乐家的父亲创作歌曲《No Wrong Way Home》成长的故事,女儿从被爸爸接送上学、开始叛逆去夜店到爸爸生病这一整个过程都发生在车上。该片由获得第 87 届奥斯卡动画短片奖(《Feast》)的 Patrick Osborne 执导,整个故事配合音乐效果,感染力很强。

而从内容上来看,《Pearl》采用的依旧是传统的构图方式与叙事手法,“我们虽然做 VR,并不是说以前的东西就不用管了,本质上还是一样的,你要去以前的视听源里去找到到底哪些可以用。”导演米粒告诉《好奇心日报》,传统的影视手法依旧有效,比起单纯去炫技,更为重要的是寻找到适合这种新技术的表达方式。比如斯皮尔伯格的场景调度同样可以运用到 VR 电影的拍摄中,可以通过镜头和场景的调度将观众的注意力集中过来,“但你如果在 VR 里头拍一个像迈克贝那样的狂剪辑,可能就拍不出来。”

在 Pinta 工作室看来,可能《拾梦老人》会更像是一部沉浸式舞台剧。相较于传统电影制作中注重的蒙太奇、交叉叠化、特写等手法,它更加注重的是舞台剧比较看重的一些元素,“有点儿像导舞台剧,更加重视声音、穿透力、动作表演的夸张,我们在动画里尽量减少面部表情,增加肢体动作以及特效。”

《拾梦老人》采用的是线性叙事,不过加入了交互元素之后,“可能时间是不平均的”,比如你进入房间里头,你是可以在房间里探索的,实际观看的时间与片长之间存在一定的灵活度。而在米粒看来,情感共鸣是最生动的交互方式,比如 Oculus Story Studio 出品的《Henry》,小刺猬 Henry 因为找不到朋友悲伤地看向你的时候,你会觉得内心也会产生一种悲伤的情愫。

讲一个好故事,这其实也是 Pinta 的初衷,他们希望能够在 VR 环境中去实现故事与人之间的黏连,实现“不打断用户感知故事”的一种自然交互。

其实对于这个关乎未来的行业,内容从业者们也承认挑战与风险很大,就像 Pinta 的原意——当年哥伦布发现新大陆的舰队中的直角帆平塔号(la Pinta)一样,这家创业公司就像是航行在 VR 领域颠簸前行的小船一样,不过雷峥蒙给《好奇心日报》的回答是,“我认为我们在赌一件比较大概率的事情,那就值得去做了。”