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网络防沉迷,一直是一个老生常谈的话题。
尤其在国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》后,更是将游戏推到了风口浪尖之上。一时间,游戏实乃“精神鸦片”等言论,又一次死灰复燃。
有人说游戏是“精神鸦片”,不少人被吓了一跳,作为游戏老玩家,这么说,我是天天在吸“鸦片”?
要我说,游戏不是精神鸦片。打游戏也不是什么不好的事,本来很简单的精神娱乐活动怎么会和“鸦片”扯上关系呢?
其实啊,狂风之后,静下来仔细想想。说起鸦片,国人可是深受其苦,林则徐当年禁烟的场面至今历历在目,什么事物要是和鸦片沾上了边,被污名化是跑不掉了。
时过境迁,曾经那些年被叫做“精神鸦片”的名字,你还记得吗?15年前它叫早恋,30年前它叫偶像,35年前它叫香港电影或是武侠小说,现在它叫游戏。
在《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》这篇文章中,说游戏是精神鸦片,这篇报道的攻击点和2000年的一些新闻报道如出一辙,当时的说法是,游戏是电子海洛因。
以前有媒体把邪教称为“精神鸦片”,这其实一点不为过,但是把讨厌的事物都归类成“精神鸦片”,显然有些偏颇。游戏离精神鸦片还有十万八千里的距离,不必过度担忧它的危害。
去年,我国的游戏市场实际销售收入接近2800亿元,这个大体量的市场在运作过程中,必然会衍生出一些网瘾少年等社会性问题,这引起一些人担忧游戏的负面作用也是可以理解的。
鸦片这个名字,在物质世界是个实实在在的名称;到了精神世界,说某事物是鸦片,这就没有客观的标准了,因为精神本身是感性的、带有情绪的。看戏不嫌事儿大的人可以把任何对他们精神产生不利影响的事物都叫做“鸦片”。
分析任何一种事物都是非常复杂的,并不是简单的非黑即白,把游戏说得一无是处,本身就是非常不负责任的说法。
比起游戏,听歌与聊天同样会导致上瘾并且占用人们更多的时间,如果把“网上听歌或网络聊天说成是精神鸦片”,显然是可笑的;按照这个逻辑来讲,说游戏是精神鸦片,这么说是有问题的。让游戏承担所有的社会不良后果,恐怕不是正解。
现实生活中,不论男女,爱玩网络游戏的人都不在少数,游戏不仅是一种陪伴,也见证人了人类智力的进步。
阴谋论者说,如果你不玩游戏,那么成千上万的游戏从业者的工作不就白费了?他们的工作就是使你沉溺。其实,大部分玩家是自愿投入到游戏中来的,没有被五花大绑胁迫打游戏的。
全球玩游戏的人口达30亿,月均游戏时长超过20小时。可以说每天打打游戏,成了人们日常生活的一部分,一天不打游戏,就感觉少点啥。
爱玩的人以90后、95后居多,30岁以下人群占到近五成。另外,约三分之一的男性玩家喜欢在游戏中玩女性角色。
女性游戏玩家喜好的游戏类型各异。其中,“同色消除游戏”和“家庭或者农场扮演类”游戏是她们最喜欢的两类游戏,女玩家更加注重情感体验和社交因素。在看游戏教程时,也是学霸附体,反复观看、反复研究、反复学习,懂得多玩得好。
电子游戏是大众的脑力运动项目。不光年轻人爱玩游戏,退休的老年人闲来无事,也喜欢玩游戏。虽然身子骨老了,但这精气神是越玩越神气。重庆就有一位退休老大爷经常玩游戏到深夜,还养了四个小号,各种技能玩的飞起。
游戏的好处像个线团,一时半会儿扯不完。比如,它能锻炼大脑,增强反应能力,预防痴呆,加强记忆;还能结交朋友,促进语言交流,防止独孤,避免抑郁症。
游戏也有它教育的一面。如手机app中,有不少公司把幼儿教育与游戏相结合,苹果公司甚至在自己的App Store(应用商店)中专门设置了“儿童类App和游戏”一大类别,并按年龄进行了详细分类。随着科技不断融入游戏中,将激发人类的科技创新。
有的游戏成为电子竞技的体育项目之后,不仅能带动地方经济发展,而且衍生出的游戏周边产品还能拉动当地旅游业的发展。甚至在不少地方,还催生了游戏监督师这一职业。
游戏还能预防抑郁症,副作用比吃药小多了,电子游戏在缓解抑郁症患者的病情方面甚至优于药物。玩某种特定的电脑游戏跟一种被称为“黄金标准”的抗抑郁药依地普仑(escitalopram)对减轻抑郁症状效果相同。
所以说,游戏不是精神鸦片,它也可能是治病的良药。
防沉迷显然不能像早年间“有网瘾,电电就好”这么暴力解决问题。一电成名的杨永信的13号电击室给国人上了一课,正是这个治疗网瘾的臭名昭著的地方,曾经被无良媒体称为“产生奇迹”的地方。
当年叱咤网瘾圈的、逆天改命的杨永信,颇具张角的风范,谁敢不服,随口就来:雷公助我!天下大事,为我所控(哼哼哼)。
敢问杨大师,一通乱电,苍生何存?
防沉迷,显然不能靠奇迹,在国外有值得我们借鉴的经验。
德国在游戏防沉迷方面是出了名的严格,每天都有“网络巡查员”在日夜巡查,一旦发现某款游戏对未成年造成影响,将会遭到封号处理,不得不承认德国对待游戏问题上态度就是刚硬。
另外,限制夜间时间,必须实名验证。这样一来,选择在晚上打游戏的高端玩家,再也不用担心白天被小学生坑到哭。
游戏业发达的韩国,干脆来个“游戏宵禁”,规定深夜12点到早上6点间,所有游戏都禁止未成年登陆,而哪怕是白天玩游戏,只要是未成年,系统就会自动限制游戏网速。不想也知道,如果你的游戏天天卡成PPT,你还会沉迷吗?
除此之外,所有韩国玩家在游戏中的剁手行为也会受到限制,未成年每月游戏消费不能超过420元,只要超过420元就会被封号24小时。
更牛的是日本,不仅对游戏进行了分级,如果系统发现未成年游戏超过1小时,角色就会自动进入疲劳状态,不受玩家控制。
中国的游戏公司感性大于行动,完全靠自觉,呼吁游戏行业禁止12岁以下儿童玩游戏。
光靠公司有气无力的呼吁还不行,针对防沉迷问题,我国政府部门及时出台了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,以后未成年人周一至周四可要告别网络游戏了,所有网络游戏企业再想在未成年人那里薅羊毛可不容易了,因为仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,控制是一方面,另一面少不了自律和家庭引导。
防沉迷还是要靠自家人,如果担心玩家沉迷于游戏,不妨通过培养唱歌、跳舞、阅读等兴趣爱好,从而养成健康全面的生活习惯。其实玩游戏没那么吓人,心态放平、眼望前方,游戏的好处远大于害处。
事实证明,适当的玩游戏可以促进人的智力的发展,起到放松身体和缓解压力的作用。我的个人感受是,说游戏是精神鸦片,这是在危言耸听。
面对游戏沉迷,对于家长来说,不用过度焦虑。有人说:家长的病和孩子一样,也是沉迷;孩子沉迷于游戏,家长沉迷于孩子的成功;如果非要说沉迷,也是孩子继承了家长的基因。
况且在现阶段的大部分家长眼里,有几个还是愿意在工作之余带孩子出去看看玩玩的?恨不得周末在家躺一天,所有人都别来烦我。
所以,孩子玩游戏这件事,不是被家长默许了吗?因为“只要你在玩游戏,你就不会来烦我,我就能好好休息”是他们最真实的想法。
最后因为图自己轻快,导致孩子无节制的玩游戏,反过来把责任全部推给游戏,这不是强盗逻辑吗?所以说,家长的监管与责任心,比防沉迷系统有效,也高效的多。
退一万步讲,不光是游戏,其实什么事做多了都伤身。游戏有它的益处,对于那些生活中除了游戏还是游戏的人,需要防沉迷系统的引导,让玩家不得不合理安排游戏时间,从沉迷中走出来。
但对于每周只在周末玩几个小时的孩子,你又凭什么说他们是“沉迷游戏的问题少年”呢?
说电子游戏不好的家长,他们或许不知道,也不想知道电子游戏是什么,他们需要的只是一个背锅侠!需要的是一个可以掩盖所有失败的黑锅,现在这口社会乱象的黑锅背在游戏的身上。
要我说,游戏本身是具有目的性和竞争性,单纯的说它是鸦片,这并不科学。每一位游戏成瘾者的背后,最后都能发现家庭教育的缺失和不足。
游戏这条路,不能只是“走自己的路,让别人去说”,游戏行业在面对质疑时,要把我们这些用户的良好的消费体验摆在正确位置,才能让我们玩得开心。