手游时代,碎片生活
在电脑游戏、主机端游戏的时代过去后,手机游戏精准地嵌入人们碎片化的生活。玩家们付出时间和金钱,进入这场虚拟与现实无限循环的游戏。
李乔28岁,是名资深玩家,从电脑游戏《魔兽世界》,到《巫师》系列,再到主机平台的《神秘海域》《光环》《古墓丽影》和《莎木》系列,他自认为见识过电子游戏最好的年代。
他觉得现在流行的手机游戏,在游戏性上比电脑游戏和主机游戏差得太多,以前丰富的游戏情节和玩法,现在变得越来越单调重复。“我觉得到了手机游戏时代,这些评判标准都不存在了,没人会再评价一款游戏的设计好坏。”
他是標准意义的卡片收集手游迷,喜欢日本漫画,会为喜欢的漫画玩相关主题的手机游戏,也会为了满足自己的收集癖,获得自己心仪的游戏卡片而花钱。在玩一款当红游戏的这5个月里,他花了2万多块钱,平均每个月花4000多元。
他清楚2万块钱意味着什么,意味着可以买一个顶尖的游戏主机,加上一台最好的电视机,再加一大堆外部设备,再买30套不同的正版游戏。但这2万块钱,他全都花在了这一款手游里。李乔试图用10年前的游戏体验来比喻现在的手游:“你知道这种感觉吗?就好像有一台游戏机摆在你身边,它永远不会关机,你想玩就玩,想消费就直接花钱。”
李乔还记得,那时候游戏带来的快感是缓缓的。小时候,无论买书、DVD电影还是电脑游戏光盘,都需要去实体店买,买完回家,满怀期待,打开包装盒,放入DVD机或者电脑光驱,消费娱乐的快感来得缓慢。
而今,用自己的手机下载一个600多兆大小的手游,用3秒就可以完成支付。“如果我手里有2000多块钱现金,肯定不可能几分钟就把它们花光。”手机移动支付的便捷更加帮助了李乔纵身跳入坑里,“摁一下就花了”。
他觉得,在手游时代,玩法和自己的心境都不一样了。
氪金
李乔还记得他上中学的时候,玩电脑单机游戏,只需要在购买游戏的时候花一次钱,之后就与钱无关了。一款单机游戏,累积少则十几小时,多则几十小时,就肯定能把游戏“通关”,看到游戏制作者为玩家们制作的结局。而今,他手中的手游并没有结局,获得游戏不用再花钱,可以免费下载游戏,但在游戏过程中,李乔会不断地被提醒需要花钱购买游戏中的装备或者人物,甚至游戏人物在进行游戏所需的“体力”,也可以用人民币来换取。
在手游中花钱购买礼包,可以抽取卡牌或装备,带来的快感是瞬间的。“我打怪会比以前容易,让我现实中一整天工作都很精神。”李乔很努力地分析自己,“然后快感会很快萎缩,可能半天就会减少很多,我会尽量花时间去玩这个游戏,将快感萎缩的时间拉长。”
李乔认为,与以前的单机游戏或者电脑游戏比起来,现在的手游在剧情上要简单很多,大家的游戏方式也更加直接。而在这种需要花钱购买道具或物品的手机游戏中,其实是存在“最低消费”的。“如果你想把这个游戏玩到90%的程度,是需要花一定数额钱的,这样,也会自动淘汰掉一批不花钱的玩家。”
为了参加最高级的战斗,需要加入强大的公会,而只有玩家角色自身达到一定等级和水平的时候,强大的公会才会同意玩家入伙。于是,玩家角色需要在初期就很厉害。而让自己迅速厉害起来的方式,就是花钱获得好的人物或者装备道具。这是游戏设计者抓住的玩家心理链条。
李乔打开正在玩的一款游戏,游戏商店里最贵的礼包是价值648元人民币的“新年符咒包叁”。他曾经在两天里花了4000多块钱,买了很多道具,那是他短时间花钱最多的一次。“以前,我花200元买一款单机游戏都嫌贵,现在,我花了4000元,只是为了得到一款游戏中的一个装备或者一个人物。”他自嘲道。他认为这是通过金钱成本换取时间成本的一种方式,拿金钱,在更短的游戏时间里获得更多的快乐。
他知道自己是一个自制力很差的人,所以在他第一次在游戏里花4000多元的时候,他犹豫、挣扎过,因为他知道,“只要花了这第一次4000元,就会花第二次、第三次”。当他第二次、第三次花4000元的时候,就“顺理成章”了,挣扎没有了。他也同样清楚,这些真金白银的投入并不会保值,两年之后,也许这游戏都不存在了,就一分都不值了。
所以他不会去想保值的问题,而是去关注游戏里的榜单。在这款游戏中,他觉得并没有明确的游戏最终目标,“因为成了排行榜第一就会没得干了”。李乔进入了循环。他会不时地关注榜单,每天都要提升自己的积分。有时,他会花大价钱购买礼包,再进行游戏,他的积分瞬间提升了不少,排名在他身后的那位玩家,会在公告中对他说:“本来积分都要赶上你了,你一下又比我多了好多。”这时,李乔会很满足。
他上学的时候玩电脑网络游戏《魔力宝贝》,6年充值花了几千块钱,那时他花的是父母的钱,他觉得“很罪恶”。如今,在公司当活动策划,每月5位数收入,单身,住在父母家没有房租压力的他,觉得花2万多块钱玩游戏,“并不算过分”。
而这款游戏中,他同公会的成员,有些已经有了妻子儿女,背着家人花上几万元去玩游戏。李乔并不理解他们。他也同样不能理解为这个游戏花了十几万、几十万人民币的玩家。圈里将这类花费大量人民币的玩家称为“氪金”玩家。
“氪金”兴起于網络游戏发展时期的日本和韩国。当时的网络游戏主要有两种收费模式,一种是按时长计费,玩家常说的点卡就是这种类型;另一种是按道具计费,在这种模式下,无须购买游戏本体,通过免费渠道获取游戏之后,可在游戏内置的商城购买道具或服务。按道具计费的模式在东亚地区最为常见,兴起于韩国,后来又在日本和中国广泛传播。日本游戏协会将这种计费方式称为“アイテム课金”,如今中国玩家使用的“氪金”一词就是从日语的“课金”演变而来。
“肝”
尹亮约我在他家楼下的一家电烤串店见面,此时是晚上10点半,烤串店里除了我们没有别的客人,四名店员分散坐着,每人捧着一部手机。只听他们说了两句,尹亮就确定他们玩的是另一款手游。那款游戏他之前也玩过,“但每每遇到人民币土豪玩家,就被虐得很惨,玩得生气,所以不玩了”。此时,他手机的后台正运行着一款最近很火的游戏,只要连按两下他苹果手机的主开关,游戏画面就从后台调回手机屏幕。
这是一款没有结束的游戏,一款无限游戏。“单机游戏时代,游戏最终总会有一个结束。游戏设计者会设计,在玩家玩了多少小时之后,就会获得最终结尾的奖励。而网络手机游戏的逻辑完全不一样,没有必要拥有结尾,因为这种游戏是一个不断更新的产品,所以没有最终目标,最多只存在一名玩家这段时期的目标。”一位游戏行内人士也向本刊记者解释过受欢迎手游的设计出发点,“我们认为时间的价值大于金钱,如果玩家投入很多时间在一个产品里,就会建立起情感链接,玩家是很难离开的。玩家花钱获得的快感虽然直接,但也无法留下玩家。因此我们不会让玩家花钱一下就能拥有所有,这款游戏的乐趣就在于此。”
玩家也认这个。尹亮在此之前也玩过其他手游,他觉得,很多游戏只要花钱就可以直接购买到最好的装备和最好的人物,而有意思的手游,其最好装备无法直接用人民币购买。他觉得这种设定很“公平”。
他很自豪于自己的理性,至今没有为这款游戏花过一分钱。但他也始终受到为游戏花钱充值的诱惑。打开游戏,在首页上会有一个白色小人跑向你,头顶一封信。点开对话框,上面写着花费328元人民币即可购买“周末特惠礼”,可以买到勾玉和抽卡使用的符咒。当你想取消这则广告的时候,屏幕上還会再跳出一个小对话框:“关闭后今日将无法再次购买,是否确定关闭。”他需要再点击一次“确定”,才可以让那个白色小人回到自己原来的位置。尹亮每次点击那个“确定”按键的时候,心里都特别痒痒,但他都忍住了。
尹亮不认为自己沉迷于游戏,因为他并没有花钱,“顶多算玩物丧志”,但同时,为了玩这个游戏,他花了大量时间。玩家们把拼命玩游戏这一词组叫作“肝”。
尹亮在一家外企做财务税务方面的工作,只要把自己手头的工作做完就可以了。他每天的生活非常规律,就在工作和游戏之間交替。早上6点起床,8点到单位,进了办公室就把游戏打开,先做“每日任务”,然后练级,玩到9点半开始工作。吃完午饭,游戏中的特殊活动“斗技”在中午12点准时开始,尹亮会在线上与其他玩家展开一个小时的决斗,但1点开始的午觉时间绝不受影响。下午插空玩一到两个小时,坐班车回家路上也玩。到了家一般晚上7点,他会和妻子准时参加游戏里的另一个特殊活动“狩猎战”,与妻子组队去狩猎打怪。狩猎战之后,两人吃晚饭、遛狗。晚上9点,躺在沙发上或者床上,一人一部手机继续玩游戏,玩到晚上12点,睡觉。
在这个碎片化的年代,尹亮觉得自己最“肝”的时候就是“用碎片时间在工作”。像他这样的玩家,不在少数。
作者:张星云
来源:《今日文摘》